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6.4 객체 생성 클래스를 만들었다면 객체를 생성할 차례이다. new 연산자를 사용해서 객체를 생성한다. new 클래스(); 생성된 객체는 메모리의 힙(heap) 영역에 생성된다. new 연산자는 힙 영역에 객체를 생성시킨 후, 객체의 주소를 리턴하도록 되어 있다. 이 주소를 참조 타입인 클래스 변수에 저장해 두면, 변수를 통해 객체를 사용할 수 있다. 클래스 변수; 변수 = new 클래스(); 와 클래스 변수 = new 클래스(); 는 같다. 이렇게 new 연산자로 객체를 생성하고 리턴된 객체의 주소를 변수에 저장하면 변수가 객체를 참조하게 된다. //클래스 선언 public class Student{ } //클래스로부터 객체 생성 public class StudentExample{ public static void m..
6.3 클래스 선언 *작성규칙 하나 이상의 문자 첫 번째 글에는 대문자만(관례) 특수문자는 $, _만 허용. 자바 키워드는 X *소스 파일이름 클래스이름.java *클래스 선언 public class 클래스이름{ } 일반적으로 소스파일 하나 당 하나의 클래스를 선언하지만 두 개 이상의 클래스 선언도 가능하다. 한 파일에 두 개 이상의 클래스일 때 파일이름과 동일한 클래스는 public이어야 함.
6.2 객체와 클래스 현실세계: 설계도 -> 객체 자바: 클래스 -> 객체 자바에서 클래스란 현실세계의 설계도와 같다. 클래스가 붕어빵 틀이라면, 객체는 붕어빵이다. 클래스에는 객체를 생성하기 위한 필드와 메소드가 정의되어 있음. 인스턴스 [클래스로부터 만들어진 객체] 인스턴스화 [클래스로부터 객체를 만드는 과정]
6.1 객체지향 프로그래밍 6.1.1_객체지향프로그래밍이란 (Object Oriented Programing) 어떤 제품을 만들 때 부품을 먼저 만들고 그 부품들을 하나씩 조립해서 완성된 제품을 만든다. 이와같은 방법을 소프트웨어를 개발 할 때에도 적용 한 것이 객체지향 프로그램이다. 객체지향프로그램 [부품에 해당하는 객체를 먼저 만들고, 이것들을 하나씩 조립해서 완성된 프로그램을 만드는 기법] 객체 [물리적으로 존재(eg.자동차)하거나 추상적으로 생각 할 수 있는 것(eg.삼성, 날짜..) 중에서 자식의 속성을 가지고 있고 다른 것과 식별 가능 한 것] *객체의 구성요소 1. 속성 = 필드 2. 동작 = 메소드 객체모델링 [현실세계의 객체를 소프트웨어 객체로 설계하는 것] 6.1.2_ 객체의 상호작용 사람이 전자계산기의 기능을 ..